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Mostrando las entradas de septiembre, 2022

Herencia & Polimorfismo.

Herencia & Polimorfismo.  Temas: Herencia Polimorfismo Parámetro   Argumento Método    HERENCIA En primer lugar, tenemos lo que es la herencia en JavaScript, para entender un poco mas que es herencia damos una breve explicación; La  herencia  permite que se puedan definir nuevas clases basadas de unas ya existentes a fin de reutilizar el código, generando así una jerarquía de clases dentro de una aplicación . En otras palabras, tendremos unas clases que serán hijos, y otras clases que serán padres. Las clases hijas pueden utilizar tanto sus métodos y propiedades como de la clase padre, siempre que su modificador de acceso lo permita. En lo que a herencia se refiere, JavaScript solo tiene una estructura: objetos, cada objeto tiene una propiedad privada referida como su [prototype] que mantiene un enlace a otro objeto llamado su prototipo. Todos los objetos de JavaScript enlazan con un objeto prototipo del heredan todas sus propiedades.   POLIMORFIS...

Setters & Getters

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  Setters & Getters Los Setters & Getters son métodos de acceso lo que indica que son siempre declarados públicos, y nos sirven para dos cosas: Setters: Del Inglés Set, que significa establecer, pues nos sirve para asignar un valor inicial a un atributo, pero de forma explícita, además el Setter nunca retorna nada (Siempre es void), y solo nos permite dar acceso público a ciertos atributos que deseemos el usuario pueda modificar. Getters: Del Inglés Get, que significa obtener, pues nos sirve para obtener (recuperar o acceder) el valor ya asignado a un atributo y utilizarlo para cierto método. Los Setters y Getters son métodos de acceso a los campos/atributos de una clase. Setters: Del Inglés Set, que significa establecer, sirven para asignar un valor a un campo/atributo. Getters: Del Inglés Get, que significa obtener, sirven para recuperar el valor de un campo/atributo. Hay una estructura para crear los getters y setters, en los métodos getters siempre nos retornará el va...

CLASE_Y_OBJETO

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DEFINICIÓN MAS DETALLADA - CLASE Y OBJETO   TEMAS Y SUBTEMAS POR CUBRIR 1.2 DEFINICIÓN MAS DETALLADA 1.2.1 CLASE Y OBJETO 1.2.2 EJEMPLAR DE CLASE, INSTANCIA DE CLASE, EJEMPLARIZAR UNA CLASE, INSTANCIAR UNA CLASE 1.2.3 MODULARIZACIÓN 1.2.4 ENCAPSULAMIENTO / ENCAPSULACIÓN   1.2.1 CLASE Y OBJETO Las clases y los objetos son los conceptos más importantes de la Programación Orientada por Objetos (POO), y están fuertemente relacionados. Los objetos se crean a partir de clases, y las clases sirven como plantillas para crear objetos. A los objetos también se les llama instancias de clase.   1.2.1.1 ¿Qué es una clase? 1.2.1.1.2 Clase 1.2.1.2 ¿Qué es un objeto? 1.2.1.2.2 Objeto 1.2.1.3 Relación entre la clase y los objetos   1.2.1.1 ¿Qué es una clase? El concepto clase está íntimamente relacionado con el concepto objeto. Podemos definir informalmente una clase como una plantilla (o esqueleto o plano) a partir de la cual se crean los objetos....

PARADIGMAS DE PROGRAMACIÓN

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PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS Paradigmas de la programación.  Existen diferentes formas de diseñar un lenguaje de programación y varios modos de trabajar para obtener los resultados que necesitan los programadores. Paradigma imperativo... El  desarrollador   describe en el código paso por paso todo lo que hará su programa. Algunos lenguajes:  Pascal, COBOL, FORTRAN, C, C++ , etc.   Otros e nfoques subordinados al paradigma de programación imperativa  son: Programación estructurada:  La programación estructurada es un tipo de programación imperativa donde el flujo de control se define mediante bucles anidados, condicionales y subrutinas, en lugar de a través de GOTO. Programación procedimental:  Este paradigma de programación consiste en basarse en un número muy bajo de expresiones repetidas, englobarlas todas en un procedimiento o función y llamarlo cada vez que tenga que ejecutarse. Programación modular:  consiste en dividir un programa e...